Les déments de la montagne
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Contient : personnage (2), pj (171)Les déments de la montagne Cette aventure peut être intégrée entre deux histoires ou être le point de départ de la future épopée des personnages-joueurs (PJ). Dans les déments de la montagne, ces derniers seront réunis à la demande du Seigneur de l'Ile par Fils de la Terre pour livrer un colis au chef du clan du Roc situé à l'extrême boréal de l'Echine. (...)
Mais alors qu'ils sont en route pour le village du clan, ils tombent sur un messager cherchant à tout prix l'aide de fidèles des Teotls. En effet, près du petit village où lesPJse dirigent, trois personnes ont trouvé la mort de manière violente. Les corps des défunts ont été retrouvés horriblement abîmés. Il ne tient qu'auxPJde retrouver les coupables et de les traduire en justice ! L'aventure : Plutôt qu'une histoire linéaire, cette enquête vous propose une chronologie détaillée, une série de lieux et d'événements. LesPJétant libres dans la région entourant le village du clan du Roc, établir un scénario dirigiste serait fortuit et inutile. (...)
Six soleils sont en effet nécessaires à l'âme de Singe Dansant pour se reposer de la fatigue que lui inflige le fait de communiquer dans les rêves. LesPJdoivent donc arrêter les Ahe'mas et empêcher l'âme d'initier de nouveaux crimes. Galerie depersonnage: Personnages clés : Singe Dansant : Autrefois simple mineur, Singe Dansant est aujourd'hui devenu une des âmes les plus noires que l'Ile ait compté. Il existe ainsi, pour ceux qui peuvent voir les âmes, sous la forme d'une flamme obscure, semblant aspirer la lumière. (...)
Il vit dans une belle maison à deux étages (la plus grosse du village) entouré de quatre esclaves et de sa femme. Il n'hésitera pas à recevoir lesPJchez lui et à les accueillir avec des mets délicieux venus de Teotitlan (fruits frais et viande de dindon) et de la chicha à profusion. Il ne sera jamais hostile auxPJet essaiera de les aider du mieux possible. Il sera cependant réticent à répondre à trop de questions. (...)
Sa patience a des limites et c'est un homme très occupé. Ce qu'il dit : Voilà ce qu'Or Azur peut dévoiler auxPJau fil de la discussion : D'après lui, les meurtres sont dus à des coatls, nichant en haut du MachuOtl. (...)
Les plaies sont certainement provoquées par les mâchoires de ces créatures ou simplement par leur puissance. Il n'en est cependant pas certain et veut que lesPJprouvent la véracité de ses propos. Les victimes ont été attaquées au dehors du village, lorsqu'elles étaient dans les bois ou sur un des chemins. (...)
Il veut que l'affaire soit résolue au plus vite car les gens commencent à avoir peur. Une belle récompense sous la forme de 100 pièces de jade attend chacun desPJs'ils semblent réticent à agir pour le chef. Il explique que deux des trois morts sont de la caste de faiseurs et l'autre de la caste des mineurs. (...)
Pour lui, les ozomatlis sont trop peu nombreux dans la région pour oser s'attaquer à des humains. Ce qu'il cache : Or Azur cache peu de choses. Voici ce que lesPJpeuvent apprendre en interrogeant sa femme ou en lisant dans les pensées du chef, sa mémoire, etc. (...)
Il est persuadé que « la Gueule » tue ses gens pour le provoquer. Ce qu'il sait : Sans le savoir, Or Azur cache des choses auxPJ. Tant qu'on ne lui demande pas précisément ou que lesPJn'abordent pas de sujet en rapport, il gardera ces éléments pour lui simplement par omission. Les deux premières victimes, celles de la caste des faiseurs, ont intégré cette caste il y a une lune. (...)
Plutôt méfiante et parfois un peu méprisante envers les fidèles des Teotls, elle hésitera un peu à parler auxPJ, restera cordiale mais ne dira pas beaucoup de choses. Ce qu'elle dit : Des petits groupes d'ozomatlis ont été vus dans la forêt autour du village. (...)
Leur corps a été réparé par les gens crânes puis brûlé selon les rites insulaires à la demande expresse du prêtre et des habitants du village. Ce qu'elle cache : En parlant aux gens du village, lesPJpeuvent apprendre que la vénérable et le prêtre se détestent cordialement. Ce qu'elle sait Sans le savoir, Poussière Rampante cache des choses auxPJ. Tant qu'on ne lui demande pas précisément ou que lesPJn'abordent pas de sujet en rapport, elle gardera ces éléments pour elle simplement par omission. Un adolescent, Singe Dansant, a disparu il y a une lune. (...)
Sympathique et avenant, il cache cependant un côté inquisiteur et moralisateur dont il ne privera pas lesPJ. Il porte constamment un simple tilmatli vert ainsi qu'un long bâton dont le sommet est garni d'une grosse boule de pierre. (...)
Pour rassurer ses ouailles, il a fait en sorte que les victimes reçoivent des funérailles dignes de dignitaires et que tous les soleils, chaque victime soit honorée tant que le ou les coupables n'ont pas été trouvés. Ce qu'il dit Il pense que l'ambiance en ville va s'améliorer grâce à la présence desPJ. D'ailleurs, s'ils le veulent, il prévoira une cérémonie en leur honneur. Pour lui, le chef et la vénérable ne protègent pas assez les gens du village de ces horribles crimes. (...)
Il décrit les créatures comme de taille humaine, portant des peaux noires et traînantes et d'une rapidité défiant la réalité. Il montre auxPJqu'il déteste la vénérable. Ce qu'il cache : C'est un couard, un vrai de vrai, qui fuit dès que le danger se présente. (...)
Il est terrifié par la mort et c'est surtout pour ça qu'il a pris les gens crânes sous sa coupe et qu'il leur ordonne d'exécuter les funérailles très rapidement. Ce qu'il sait : Sans le savoir, Lumière Dorée cache des choses auxPJ. Tant qu'on ne lui demande pas précisément ou que lesPJn'abordent pas de sujet en rapport, il gardera ces éléments pour lui simplement par omission. Un adolescent, Singe Dansant, a disparu il y a une lune. (...)
Ils viennent tous du village sans histoire de Haute-Cime situé à six soleils de marche vers l'austral. Voile Divin et ses hommes ont été envoyés par le tlatoa lui-même pour prêter main fort auxPJ. Tous sont déférents et sympathiques envers lesPJ. Plus que des pourvoyeurs d'informations, les guerriers aigles peuvent être utilisés de deux manières : En tant que frein à l'enquête desPJ, si ceux-ci vont trop vite, ils les appelleront pour des enquêtes annexes qu'ils croiront en rapport avec l'affaire (voir la liste des événements optionnels plus loin). En tant qu'aide si lesPJs'ennuient ou rament un peu. Ils peuvent ainsi les aider à enquêter en allant dans des lieux à leur place, interroger des personnes ou même les accompagner. Si lesPJne les utilisent pas, les guerriers aigles et Voile Divin se contenteront d'enquêter dans le village sans rien trouver de particulier, sauf si vous décidez du contraire. Enfin, sachez aussi qu'ils ont beaucoup aidé la communauté en protégeant les gens des ozomatlis et en empêchant d'éventuelles émeutes. (...)
Menteur habile, il niera toujours avoir abandonné Singe Dansant et expliquera sa dépense de pièces de jade à la chicharia par une peine amoureuse. Seules des Grâces bien utilisées peuvent lui faire dire la vérité ou faire apprendre la vérité auxPJ. Dans tous les cas, les mineurs auront beaucoup de mal à parler de leur acte abominable car tous ont donné leur parole de ne jamais en parler... Les victimes Parmi les victimes, on compte : Serpent de Feu, Brume Couchée et Jade Cinglant. (...)
com Souvenez-vous en tout cas que seuls les personnages cités plus haut peuvent vraiment apprendre des choses auxPJ. Lieux importants : Dans cette aventure, vosPJarpenteront de nombreux lieux. Cette partie est destinée à décrire les différents lieux. Le village lui-même vous est présenté en début d'aventure. (...)
Plusieurs chemins serpentent dans la forêt. Les deux plus importants sont celui menant à la mine et celui par lequel lesPJarrivent, qui passe à travers l'Echine et qui naît depuis la route des Cimes. L'ambiance de ce lieu est plutôt exotique pour les insulaires. La forêt, comme toute la vallée, est froide et sans poncho, lesPJvont vite ressentir le froid mordant. De la même manière, de la brume matinale s'élève bien souvent depuis le centre de la vallée et monte jusqu'aux contreforts des trois monts et donne à l'endroit un petit côté mystique. (...)
Ce que l'on peut y croiser : Les personnages peuvent croiser plusieurs ozomatlis rôdant autour du village ainsi que des animaux plutôt variés (lapins, dindons, lamas sauvages, etc.). Mais surtout, lesPJpeuvent y croiser plusieurs membres du clan du Roc, notamment des nourriciers et des mineurs qui arpentent le chemin menant vers la mine. (...)
En effet, des éboulements surviennent souvent et les quelques étais posés çà et là ne semblent pas soutenir grand-chose. En somme, sans guide, sans plan ou sans Grâce, lesPJpeuvent se perdre très rapidement Si vosPJexplorent la mine, n'hésitez pas à y poser une ambiance inquiétante par des bruits étranges, des tremblements dans la pierre, des torches qui s'éteignent. En effet, depuis la mort de l'adolescent, l'endroit est chargé d'une aura malsaine. (...)
Enfin, la quatrième victime, le mineur Arbre Infantile, sera retrouvé mort juste à l'entrée de la mine le lendemain de l'arrivée desPJ. Ce que l'on peut y croiser : Pas de démons ou de monstres comme l'affirme Lumière Dorée mais plusieurs mineurs qui peuvent sans problème guider lesPJdans la mine. LesPJn'y trouveront par ailleurs rien de particulier, hormis l'éboulement sous lequel gît Singe Dansant. Si lesPJs'intéressent à l'éboulement, qui est situé dans un puits profond, ils trouveront sans problème le corps grâce à un bras dépassant des rochers. Mais y a quoi dans cette boîte ? (...)
En fait, quoi qu'ils fassent, vos joueurs ne peuvent l'ouvrir (expliquez-leur qu'elle semble avoir été fermée par le Seigneur de l'Ile lui-même et que ni la force, ni les Grâces, ni la ruse ne peuvent l'ouvrir). Cela dit, si vous avez envie que vosPJen voient le contenu, par exemple lorsque le chef reçoit la boîte, mettez-y ce que vous voulez (bijoux, codex, statuette etc. (...)
Sur ses contreforts les plus hauts, les deux Ahe'mas se cachent dans une grotte bien dissimulée. Il faudra que lesPJgravissent au moins 600 mètres de pentes abruptes pour trouver la grotte. Mais attention, l'endroit est dangereux et ses plus hauts flancs sont couverts de neige et de glace. (...)
Machu-Metzma (à 30 minutes de marche du village, vers le boréal) Le Machu-Metzma est un mont impressionnant d'environ 600 mètres de haut, très abrupte (vosPJdoivent donc l'escalader pour atteindre la Huacan), fait de pierre noire et couvert de neige. A son sommet trône la Huacan de la vallée du Roc, nommée aussi « Tête de bouc ». (...)
S'en suit la liste des événements d'aventure, puis la liste des événements optionnels que peuvent générer les guerriers aigles notamment. Mais qui sont les victimes ? Lorsqu'ils vont commencer leur enquête, vosPJvont certainement se demander si les victimes n'ont rien en commun. S'ils questionnent le chef ou d'autres personnes, ceux-ci diront ce que les victimes étaient en train de faire et de quelle caste elles font partie. (...)
Le soir du sixième soleil, Soleil Effroyable tue Serpent de Feu sous les ordres de Singe Dansant. LesPJpartent de Teotitlan et doivent remettre un colis précieux au chef de clan du Roc. Soleil 7 - Le corps est retrouvé au matin sur le chemin menant de la mine au village. (...)
Il est emmené en dehors de la ville puis démembré sur le chemin de la mine, à peine 15 mètres après la porte du village. A l'aube, des mineurs qui rentrent du travail de nuit appellent lesPJà l'aide. Le corps est sur le chemin juste devant la porte. LesPJpeuvent l'examiner. Tous les six soleils - Un des trois mineurs restant est tué. L'ordre de leur mort est ainsi : Gorille Nocturne, Nuage Affirmé et Arbre Infantile. (...)
Evénements d'aventure : Ces événements sont ceux qui doivent ou peuvent se dérouler durant l'aventure si vosPJont des actions et des réactions relativement normales. Ils sont décrits dans l'ordre où ils devraient apparaître. (...)
Une course simple : Réunis à Teotitlan par le conseiller Fils de la Terre qui les a fait mander sans donner de raison, lesPJse rencontrent dans une grande salle du palais du Seigneur de l'Ile, semblable à une vraie salle d'attente. Les murs d'or et les drapés colorés soulignent le marron des coussins sur lesquels lesPJpeuvent s'asseoir. L'attente est longue avant que Fils de la Terre ne reçoive lesPJ. Ils peuvent donc discuter, se présenter, etc. Passées quelques minutes, le conseiller appelle lesPJdans une petite bibliothèque où trône une centaine de codex répartis dans des étagères en pierre. Au milieu, le conseiller est assis et lit un codex épais. Fils de la Terre est un colosse, unpersonnagebien connu des plébéiens car protecteur des gens du commun. Il est vêtu d'un tilmatli vert qui met en valeur sa stature extraordinaire pour un insulaire. A peine lesPJsont arrivés que l'homme se lève et salue personnellement chacun des insulaires. Il est très sympathique, montrez-le comme tel. (...)
Puis, après quelques formules de politesse, il prend dans ses mains une grosse boîte dorée (taille d'une boîte à chaussures) fermée par un verrou de jade et présente simplement la mission desPJ. Il dit ceci : « Le Seigneur de l'Ile m'a demandé de réunir de jeunes tribaux d'horizons différents et c'est en ce sens que je vous ai fait appeler. (...)
Dehors, deux lamas chargés de victuailles et de matériel de voyage vous attendent. Faites attention à vous. » Sur ces mots, Fils de la Terre congédie lesPJet continue sa lecture. Si ceux-ci insistent pour lui poser des questions, il y répondra mais ne dira rien de plus que ce qui est inscrit plus haut. En sortant du palais, lesPJpourront trouver les deux lamas chargés de matériel surveillés par un membre du clan de la Lune d'Argent. Une fois lesPJarrivés, le membre de la Lune d'Argent les salue et s'en va. VosPJtrouvent sur les lamas : De quoi se nourrir pendant près de 20 soleils (fruits séchés, viande séchée, galettes de maïs et épis de maïs). Ils trouveront aussi à côté des lamas six dindons qu'ils pourront abattre pour se nourrir (Si un Xiatalt est présent, signifiez lui qu'il apprécie moyennement la chose) 5 cordes de chanvres de 10 mètres. (...)
6 outres d'eau en cuir et 2 outres de chicha. Un poncho épais pour chacun ainsi que des chausses de montagnards fourrées de laines. Enfin, vosPJsont prêts à partir pour le boréal de l'Echine ! Ils empruntent la grande avenue des Teotls puis la grande porte du quartier d'Imtotec et enfin, ils descendent les marches qui le mènent vers le reste de l'Ile. (...)
Ou au contraire, ajouter l'un de ces événements : - Blessure de l'un des lamas : il faut le soigner, continuer en portant les vivres et le matériel (mais alors, plus de marche rapide) ou en acheter un autre dans un village à proximité (prix d'un lama : 150 à 250 pièces de jade). - Mauvaise route ? : Le chemin a disparu, la route s'arrête ou l'un desPJsemble indiquer que le groupe se dirige dans la mauvaise direction. Dans tous les cas, lesPJvont devoir retrouver le chemin. - Maladie du voyageur : l'un desPJ(à la discrétion du conteur) est touché par une maladie, une piqure ou une morsure d'insecte qui provoque une infection voire une paralysie progressive (encore une fois, à la discrétion du conteur). Il ne tient qu'à ses alliés de le soigner. - Animal affamé : un prédateur dangereux ou une créature légendaire affamée croise le chemin desPJmais, attention, la bête fera tout pour satisfaire ses instincts voraces. - A l'aide ! : Une jeune femme d'un clan proche de la route desPJdemandent de l'aide ! Ses enfants et son mari se font attaquer non loin. Si lesPJla suivent, pour aider cette pauvre famille, ils tomberont dans une embuscade tendue par six à huit bandits (selon la taille du groupe dePJ) qui en veulent à leurs victuailles, à leurs pièces de jade et éventuellement à la boîte. LesPJvont-ils se laisser faire ou défaire les bandits ? - Temps de chien : un climat dur s'abat sur lesPJ, une pluie torrentielle ou une chaleur excessive. Seul une Grâce ou un chemin alternatif empêchera lesPJde prendre des risques ou du retard. III. Sur le chemin du clan du Roc : Une fois le voyage passé, vosPJarrivent dans l'Echine, une majestueuse chaîne de montagne qui sépare La Sylve du reste de l'Ile. Insistez bien sur le froid et le vent glacial qui règnent en maîtres ici. Alors qu'ils empruntent la route des Cimes vers le boréal, lesPJvoient un chemin de terre serpentant vers le couchant. Après quelques minutes de marche sur ce chemin, ils voient une silhouette arriver vers eux. (...)
C'est un jeune homme au pas rapide, vêtu d'un long poncho bleu. Il semble éreinté. Il s'avance vers vous. » Le jeune homme s'approche à pas rapides desPJ, les hélant, les yeux pleins de joie. Il dira auxPJavec un bonheur non dissimulé : « Par les Teotls, c'est un miracle ! Je m'appelle Faucon Ethéré, le chef de clan du Roc, Or Azur, m'envoie quérir l'aide de fidèles des Teotls et voici qu'ils viennent à moi. C'est un miracle ! » Si lesPJle questionnent sur la raison de sa quête aux tribaux, il répondra avec ces mots : « Trois meurtres horribles ont eu lieu au village. (...)
Des guerriers aigles ont été dépêchés pour nous aider mais leur enquête n'avance pas. Par les Grâces, vous devez nous aider. » Si lesPJquestionnent encore le messager, il répondra avec ce qu'il sait, c'est-à-dire pas grand-chose. Luimême n'a pas vu les victimes et venait de revenir au village juste avant que le chef ne lui demande de repartir quérir l'aide de tribaux. Faucon Ethéré accompagnera lesPJjusqu'au clan du Roc. Agréable à vivre, il n'hésitera pas à discuter avec les tribaux. IV. Arrivée au clan du Roc : Après 2 soleils de marche sur le chemin en compagnie de Faucon Ethéré, lesPJarrivent enfin dans la vallée du Roc. Devant eux se dressent trois monts entourant une vallée verte percée de centaines d'éperons d'obsidienne noire. (...)
La scène, sa beauté et son calme, ne laisserait jamais penser que trois horribles meurtres ont eu lieu à cet endroit. Pour rejoindre le village, lesPJtraversent rapidement la forêt aux pierres dressées. Insistez sur les bruits de nature et le calme qui règnent en ce lieu. (...)
Toute entrée et toute sortie devra se faire avec l'accord des guerriers aigles à la porte. Ils ne devraient cependant jamais refuser le passage auxPJ. Une fois dans les lieux, le messager conduit lesPJà la chicharia où une grande pièce confortable (coussins, tables, eau, couchettes, etc.) leur est réservée. (...)
Le messager confiera les lamas à un jeune adolescent qui est, en quelque sorte, le palefrenier de la chicharia. Une fois que lesPJse sont installés, le messager les invitera à rencontrer le chef. C'est là que l'enquête commence véritablement. Reportezvous au portrait du chef pour voir quel accueil il réserve auxPJet à quelles questions il peut répondre. Une fois l'entrevue passée, lesPJsont libres d'enquêter comme ils veulent. S'ils le désirent, Faucon Ethéré peut leur servir de guide. Sinon, le messager repartira quelques heures plus tard porter un message hors de la ville. LesPJne le reverront plus de toute l'aventure. V. Enquête, indices et pistes : Dans cette aventure, lesPJsont très libres. Ils peuvent évoluer au gré des indices qu'ils récoltent et des entrevues qu'ils obtiennent. (...)
Deux événements seront certainement de la partie avant que l'enquête ne s'axe vraiment sur les Ahe'mas. V. 1. Enquête sur les coatls : Le chef insiste pour que lesPJenquêtent sur les coatls du Machu-Otl. Il déteste ces créatures, il a sans doute raison, et il espère inconsciemment que ce sont elles qui ont assassiné. Si lesPJpensent que ce n'est pas possible que ces bêtes aient provoqué de tels meurtres (ce qui est concevable vu que les coatls jouent avec leurs victimes, les manipulent puis les dévorent), insistez sur le fait que le chef est certain que ce sont les coatls les instigateurs de ces crimes. Dans tous les cas, si lesPJsont vraiment réticents, faites en sorte que le chef insiste encore, presque en implorant, ou qu'il propose une belle récompense de 100 pièces de jade pour chacun desPJ. La route jusqu'au Machu-Otl est facile et il faut marcher environ 45 minutes vers l'austral pour atteindre ce pic de 300 mètres de haut. (...)
Parmi elles vole un énorme coatl de près de 12 mètres de long couvert de plumes bariolées. Pour atteindre le sommet, lesPJde vront faire une sacrée escalade. En effet, une personne qui n'y connaît rien (ceux ayant moins de 3 en Se déplacer) escalade environ 12 mètres par heure alors qu'une personne plus prompt à escalader peut parcourir le double en autant de temps. (...)
Il faut donc plus d'une journée, voire deux pour escalader le pic (par chance, des terrasses où peuvent se reposer lesPJsont présentent un peu partout). Bien entendu, avec leurs Grâces, lesPJpeuvent inventer des solutions pour être plus rapides. Il existe cependant une solution alternative. Si vosPJsont attentifs, ils verront à la base du pic des grottes qu'ils peuvent explorer. C'est là où vivent les ozomatlis bruns qui se cacheront à leur arrivée (vous pouvez cependant leur faire rencontrer lesPJ, dans ce cas voyez l'événement juste après). Si lesPJexplorent les grottes, ils peuvent se rendre compte qu'un escalier est dissimulé par un petit éboulement. Si vosPJdégagent l'endroit (cela prend une heure), ils peuvent emprunter l'escalier et gagner un temps précieux (il suffit alors de quelques heures pour déboucher dans les sous-sols du temple. Rien d'intéressant ne peut y être trouvé. Une pierre bouchant la sortie doit être déplacée pour que lesPJpuissent atteindre la terrasse.) Une fois l'ascension achevée, lesPJarriveront sur la terrasse au sommet du pic. Dans les ruines de l'ancien temple, ils verront les quatre coatls fondre sur eux et s'arrêter en cercle autour d'eux. (...)
» Soulignez bien que le « grand » coatl a l'air d'une puissance phénoménale. En fonction de l'attitude desPJà leur égard, hostile, méprisante, neutre, respectueuse, les coatls réagiront de façons différentes. Si lesPJsont hostiles, dans leurs manières, dans leurs propos ou même physiquement, les coatls attaquent. (...)
Ils sont quatre, dont un très puissant et ce ne sera pas une mince affaire que de les défaire, surtout quand on sait que le temple aspire les Oas... Si lesPJgagnent le combat, les trois « petits » coatls s'enfuient et le « grand » reste pour parler auxPJ. Si lesPJperdent, les coatls n'hésitent pas à les repousser hors de leur nid, quitte à les faire tomber dans le vide. AuxPJde se débrouiller (vous trouverez le détail des capacités des coatls et de Gueule à la fin de ce scénario). Si lesPJont une attitude neutre, amicale ou respectueuse, Gueule leur répondra : « J'accepterai de répondre à vos quessstions et de parler avec vous uniquement sssi vous répondez à une ssseule des miennes. Vous avez jusqu'à la prochaine bourrasssque de vent pour y répondre. (...)
On me brise rien qu'en me nommant, que sssuisje ? » C'est une énigme, dont la réponse est : le silence. VosPJdoivent y répondre pour continuer de discuter avec les coatls. Ils ont peu de temps, jusqu'à la prochaine bourrasque. (...)
Après tout, Gueule n'a pas dit qu'ils n'avaient pas le droit de tenter plusieurs fois de répondre. Si vosPJne trouvent pas, Gueule leur dit simplement de redescendre, mais toute future ascension de leur refuge sera punie. Si vosPJtrouvent la réponse, Gueule leur annonce qu'ils peuvent discuter. Le coatl n'a pas grand-chose à dire. (...)
Enfin, il annonce avoir vu, il y a au moins une saison, une âme étrangement sombre passer dans la vallée, depuis la Huacan jusqu'à la mine. Il ne sait rien de plus sur cette âme, si ce n'est qu'elle dégageait une aura malfaisante. Si lesPJassènent les coatls de questions, faites en sorte que Gueule réponde aux questions de la manière la plus simple qui soit. (...)
Sachez aussi que : les coatls se sont installés là il y a plusieurs dizaines de cycles ; qu'ici, ils sont en sécurité car les tribaux ne peuvent pas utiliser leurs Grâces à cause du temple et que rares sont les gens à vouloir accéder à cet endroit (ils peuvent expliquer auxPJce que fut le temple, voire le Machu-Otl plus haut), qu'ils se nourrissent de nombreux oiseaux de la région, etc. Enfin, lorsque lesPJrepartent, Gueule les invite à ne plus jamais revenir. VosPJont récolté quelques indices, mais ils n'ont pas le coupable. V. 2. Enquête sur les ozomatlis : A la demande de la vénérable, lesPJpeuvent enquêter sur les ozomatlis qui hantent la région. Ces grands singes au pelage jaune, très intelligents, territoriaux et voraces, sont de plus en plus nombreux dans la vallée du Roc. (...)
La première, vivant dans la forêt, pas très loin du village, est composée de 20 individus et est dirigée par une matriarche brutale, sanguinaire et énorme au pelage rouge sang. C'est la bande la plus agressive, celle que lesPJrencontrent le plus facilement. Ils chassent et cherchent activement les ozomatlis bruns. La seconde, plus grande (environ 60 individus ! (...)
Avant de pouvoir interagir paisiblement avec les créatures légendaires de la plus petite bande, lesPJdevront en défaire plusieurs membres mais surtout leur chef. Une fois la chef battue, les ozomatlis laisseront lesPJtranquilles et seront presque calmes. Ainsi lesPJpourront communiquer avec eux par signes, par dessins, etc. La deuxième bande sera craintive et lesPJdevront amadouer ses membres pour communiquer avec eux. Les ozomatlis de ce groupe n'attaqueront que si lesPJsont hostiles et chercheront avant tout à communiquer (de loin) avec lesPJ. Si lesPJsont bons diplomates (ils peuvent faire des offrandes, etc.) ils pourront rencontrer le couple dirigeant qui leur expliquera qu'avant de venir ici, ils recherchaient des ozomatlis bruns. Maintenant, depuis qu'ils sont ici, ils sont bien et ne veulent pas partir. (...)
Ils ne font pas de mal. Ils peuvent indiquer où se trouve la bande d'ozomatlis sauvages et même aider lesPJà lutter contre eux si ces derniers sont vraiment de bons diplomates. Enfin, ils accepteront de recevoir les ozomatlis bruns parmi eux si ceux-ci se présentent à eux. (...)
Depuis qu'ils sont ici, ils ne comprennent plus pourquoi ils leur en voulaient. Dans tous les cas, les ozomatlis ne pourront réellement aider lesPJdans l'enquête. La seule chose qu'ils peuvent faire, c'est éventuellement les aider à escalader le Machu-Otl pour atteindre les coatls ou les aider à lutter contre la Huacan. (...)
Les déments de la montagne : Trouver les déments de la montagne : Il va sans dire que trouver les deux Ahe'mas n'est pas chose facile. L'idéal est que lesPJaient exploré les pistes des ozomatlis, des coatls et des mystérieuses créatures de la mine avant de chercher d'autres pistes. (...)
En fait, il existe plusieurs manières de connaître ou d'imaginer la présence des deux Ahe'mas ou en tout cas de tueurs humains : Grâce aux dires de Lumière Dorée, lesPJpourront éventuellement faire le rapprochement avec des Ahe'mas. S'ils analysent sa mémoire, ils verront dans ses souvenirs déformés par la peur des êtres humains dont la peau noire semble leur couler du dos et dont la tête est garnie de pics acérés. (...)
Découvrir que les victimes sont ou étaient uniquement des mineurs et enquêter aux alentours de la mine amènera irrémédiablement lesPJà se rapprocher des Ahe'mas. Enquêter aux alentours de la mine permettra auxPJde se sentir observés et éventuellement de distinguer deux silhouettes, très haut dans la Machu-Tzetzo Si lesPJparviennent à observer un cadavre récent, les plaies sur le corps dévoilent des petits éclats d'obsidienne. Eclats fréquemment laissés par les armes insulaires. Utiliser une Grâce sur une victime récente pour visionner ses restes de mémoire, parler à des animaux (tels que des rapaces) qui peuvent avoir distingué les deux tueurs ou encore tenter de ressentir la vie dans le MachuTzetzo peuvent faire avancer l'enquête de manière significative. (...)
Depuis son corps gisant, des traces ensanglantées dessinent un chemin vers la cachette des deux Ahe'mas. Si jamais lesPJne trouvent pas les Ahe'mas moins d'un soleil après le dernier meurtre, l'âme de Singe Dansant abandonnera les rêves de Soleil Effroyable. (...)
En effet, à peine un soleil plus tard, libéré de l'emprise de l'âme sombre, le maître Ahe'ma réalisera la malveillance de ses actes et partira, accompagné de son disciple, dans l'épaisse Sylve où ils disparaîtront tous les deux. Vaincre les déments de la montagne : Une fois la cachette des Ahe'mas trouvée, lesPJtomberont sur Soleil Effroyable ou sur Lame Neigeuse. Deux choix s'offrent alors au conteur : soit les Ahe'mas se reposent et ce sont lesPJqui les surprennent, soit lesPJsont pris en embuscade juste quand ils entrent dans la grotte et sont cernés par les deux déments de la montagne. Dans tous les cas, un combat doit avoir lieu. Si ce sont lesPJqui surprennent les Ahe'mas, ils disposent tous de l'initiative et agissent avant les deux criminels. Si c'est l'inverse, ils agissent après Soleil Effroyable et Lame Neigeuse. (...)
Vaincre un maître Ahe'ma et son élève n'est pas chose facile, surtout quand le maître est extrêmement violent (il ne tuera cependant jamais unPJ). Il n'hésitera pas à frapper de sa lance ou même à utiliser ses Grâces de mort pour faire pourrir un membre d'un desPJpar exemple. Lame Neigeuse, plus mesuré quant à une agression sur des tribaux, tentera plutôt de bloquer les agissements desPJen utilisant des Grâces de combat simples et de protéger son maître. Le combat doit être difficile pour lesPJ. N'hésitez pas à en rajouter sur les qualités de combattant de Soleil Effroyable et sur sa maîtrise des Grâces du combat et de la mort. Dans tous les cas, lesPJne peuvent véritablement contenir la puissance du maître qu'en faisant baisser sa Pugnacité à 0. Avant, considérez qu'il ne peut être contrôlé, apaisé ou même contenu. (...)
Une fois vaincus, les deux Ahe'mas, en particulier le maître, parleront sans honte de leurs actes. Il faudra que lesPJcreusent un peu plus et les interrogent au mieux pour comprendre que le maître est guidé par une âme qui possède ses rêves. Si lesPJréussissent à vaincre l'âme sombre, Soleil Effroyable sera tout de suite plus calme et se laissera conduire à Teotitlan pour être jugé. Il demandera cependant à ce que Lame Neigeuse ne soit pas inquiété (libre auxPJde suivre ou non la volonté du maître). En revanche, si lesPJne comprennent pas que Soleil Effroyable est possédé ou s'ils ne réussissent pas à vaincre l'âme, le maître Ahe'ma ne se laissera pas emmener pour être jugé, pensant que sa divine mission doit se poursuivre et tentera tout pour se libérer desPJ. Vos joueurs devront donc improviser pour contenir au mieux le dément de la montagne. VII. L'âme noire : Trouver l'Ame noire : Il peut être difficile pour vos joueurs de trouver des indices sur la présence de l'âme de Singe Dansant. (...)
Pour prouver ses dires, il acceptera qu'une personne lise ses pensées, regarde son âme ou arpente ses rêves. Si unPJMaaci lit les pensées de l'Ahe'ma, il verra que l'homme ne ment pas. En revanche, si unPJMaaci regarde l'âme de l'Ahe'ma, il sera tout à fait possible de voir qu'une seconde âme, semblant faite d'une flamme noire, surplombe la sienne. Enfin, si un Tzoniti arpente les rêves de Soleil Effroyable, il n'y verra que les ruines d'un village en cendres. (...)
Un test de Sens + Examiner ou de Ame + Savoir difficulté 4 permet de comprendre que l'adolescent a agonisé pendant quelques temps avant de mourir et qu'il a certainement appelé au secours. Parmi les victimes, deux sont d'anciens mineurs. En enquêtant, lesPJpeuvent rapidement comprendre que quatre mineurs ont décidé de changer caste en invoquant des raisons différentes. (...)
Ces changements se sont fait à seulement quelques soleils d'intervalle. Cela peut mettre la puce à l'oreille de vosPJ. Si lesPJrencontrent les coatls nichant sur le Machu-Otl et s'ils optent pour une solution diplomatique, les créatures légendaires peuvent leur affirmer avoir vu pendant quelques instants une âme étrangement sombre évoluer dans la vallée. Si lesPJs'intéressent plus aux victimes et s'ils ont compris que toutes étaient des mineurs, ils peuvent s'intéresser un peu plus à la caste. Le chef de caste leur expliquera que le dernier événement notable est l'éboulement d'un puits il y a une lune. (...)
Et toutes les autres solutions que vos joueurs peuvent imaginer. Cependant, ayez bien en tête que quoique fassent vosPJ, ils n'arriveront pas à vaincre totalement l'âme de Singe Dansant. Au contraire, ils attiseront sa furie et elle résistera à presque tout tant elle est puissante. (...)
En dernier recours, comme ultime vengeance et même s'il sait qu'il y restera enfermé, l'adolescent prendra le contrôle de la Huacan. Deux solutions s'offrent alors auxPJ: soit ils suivent l'âme enragée jusqu'à la Huacan (dans ce cas, expliquez au plus perceptif d'entre eux que de temps à autre, il aperçoit la silhouette fantomatique d'un adolescent blessé marcher à une vitesse incroyable vers le MachuMetzma), soit ils ne comprennent pas que l'âme n'a pas été vaincue et ils retournent à la ville. (...)
Ville que la Huacan possédée se fera un plaisir d'attaquer le soir venu (voir le combat final). VIII. Le combat final : Qu'il se déroule au village (si lesPJn'ont pas suivi l'âme en fuite) ou au sommet du Machu-Metzma, le combat contre la Huacan possédée par Singe Dansant doit être violent. (...)
- Si la Huacan attaque le village, elle visera en priorité les derniers mineurs ayant abandonné Singe Dansant encore vivants (s'il y en a), sinon, elle se ruera sur lesPJ. Se battre contre la Huacan dans la ville est très difficile. D'une part, il faut protéger les innocents de la fureur de ce monstre de métal, et, d'autre part, il faut trouver un moyen efficace de la stopper. (...)
Une fois immergée jusqu'à la taille, la statue d'or s'enfoncera dans la vase et se trouvera dans l'eau jusqu'aux épaules. Etant en grande partie creuse, elle se gorgera d'eau et ne pourra plus bouger : lesPJseront alors victorieux et la Huacan sera maintenant bien plus près du village. - Si lesPJaffrontent la Huacan au sommet du Machu-Metzma, ils auront beaucoup plus de faciliter à la défaire. En effet, la faire tomber du sommet du Machu-Metzma est le moyen idéal pour la mettre hors de combat. (...)
La vallée du Roc est sauvée de l'âme folle et des déments. IX. Epilogue : Enfin, la vallée du clan du Roc retrouve son calme. LesPJont peutêtre réussi à sauver quelques futures victimes de Singe Dansant, mais dans tous les cas, la vallée est de nouveau en paix. Maintenant, il reste auxPJde juger les deux Ahe'mas, les mineurs lâches restants et de savoir ou non s'ils parlent de l'âme folle et de la Huacan éveillée (s'ils ont combattu la statue d'or en ville, la rumeur se répandra comme une traînée de poudre à moins qu'un tribal utilise la Grâce appropriée). (...)
C'est à vous de décider quand et comment vous les ajoutez à la chronologie. I. Un accident dans la mine : Si lesPJsont dans le village ou près de la mine un après-midi, des guerriers aigles viennent leur annoncer, le souffle court et l'air inquiet, qu'un second éboulement a bouché l'entrée de la mine. LesPJdoivent donc organiser les secours, déboucher l'entrée tout en faisant attention à ne pas provoquer d'autres éboulements, etc. (...)
L'éboulement est dû à un mineur, Bras Humble, qui a oublié de réparer un étais de l'entrée abîmé depuis longtemps. Heureusement, il n'y a pas eu de morts. II. Une fillette a disparu : Si lesPJsont dans le village un aprèsmidi ou un soir, des guerriers aigles viennent leur annoncer, le souffle court et l'air inquiet, qu'une fillette a disparu dans la matinée. (...)
Ses parents, Argent Simple et Flamme Curieuse, sont tous deux inquiets. Ils ne savent absolument pas où la fillette est partie. Là, vosPJvont devoir enquêter. En demandant aux villageois ou en suivant la piste de petits pas qui partent vers la porte à double battants, ils pourront se rendre compte que la fillette a été vue près de la muraille. (...)
C'est là qu'ils l'ont vu pour la dernière fois. Au final, la fillette est dans la chicharia, dans la pièce spéciale dédiée auxPJ, allongée sur une de leur couche. Si lesPJont laissé un ou plusieurs de leurs effets de tribaux (objets, vêtements, armes, etc.), la fillette les aura réunis auprès d'elle et dormira juste à côté, un des objets entre les bras. Lorsque lesPJla réveillent, elle dira simplement qu'elle voulait jouer dehors, mais que les méchants aigles ne l'ont pas laissée sortir. (...)
Une fois la gamine ramenée à ses parents, ces derniers pourront les récompenser avec une vingtaine de pièces de jade ou un bon repas. III. Maladie : Si lesPJsont dans le village, des guerriers aigles viennent leur annoncer, le souffle court et l'air inquiet, que plusieurs personnes au village sont très malades. (...)
Evidemment, Lumière Dorée qui est présent, plutôt que de les soigner, lance des prières à Imtotec et invective la vénérable, présente elle aussi, en lui ordonnant de soigner les malades. La pauvre est démunie. D'abord, lesPJdoivent désamorcer le conflit entre les deux figures du village. De la diplomatie et une prise en charge des malades est sans doute le meilleur moyen. (...)
Réussir un test d'Ame + Soigner difficulté 4 permet de savoir que ces maux sont sans doute dus à des baies toxiques. Un remède simple (une potion) à base de chicha et de fleur des montagnes peut être concocté par lePJayant le plus haut score en Soigner. D'après la vénérable ou leur propre savoir, lesPJdevront aller jusqu'à l'un des Machu pour trouver ces petites fleurs bleues. En enquêtant un peu auprès des malades, ils diront tous avoir mangé à la chicharia le même soir. Si lesPJenquêtent à la chicharia, le taulier leur expliquera qu'il a reçu ces baies de la part d'une jeune nourricière, Ambre Rouge. LesPJpeuvent la trouver facilement, c'est une adolescente d'une quinzaine de cycles, et lui expliquer qu'elle a failli tuer plusieurs personnes. (...)
Elle n'a pas fait exprès (elle dit la vérité). Elle a donné pleins de ces baies au chef de clan. LesPJdoivent se dépêcher pour aller sauver le chef, lui aussi malade et couché chez lui se tordant de douleur. Avec le même remède, lesPJpeuvent sauver le chef du village. Aide de jeux : Capacités des PNJ : Soleil effroyable : Pugnacité 6 Mo b i l i t é 4 Ruse 7 Statut 6 Science 5 Létalité 3 R é s i s t a n c e 2 Oas 3. (...)Cette aventure peut être intégrée entre deux histoires ou être le point de départ de la future épopée des personnages-joueurs (PJ). Dans les déments de la montagne, ces derniers seront réunis à la demande du Seigneur de l'Île par Fils de la Terre pour livrer un colis au chef du clan du Roc situé à l'extrême boréal de l'Échine. Mais alors qu'ils sont en route pour le village du clan, ils tombent sur un messager cherchant à tout prix l'aide de fidèles des Teotls. En effet, près du petit ...